StarCity建模过程篇(2)
2020-7-27
| 2026-4-26
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Jul 27, 2020
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镜头运动 以钟楼部分的动画为例,我创造了几条曲线用来表示相机的运动方向。这个做法参照了当时上课学的相机跟随螺旋线随着小球移动的练习: 我先创建了一条运动路径的曲线(以钟楼的这个动画为例子),把它放在合适的位置——围绕钟楼外圈螺旋上升。 然后我创建了一个比较小...
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镜头运动
以钟楼部分的动画为例,我创造了几条曲线用来表示相机的运动方向。这个做法参照了当时上课学的相机跟随螺旋线随着小球移动的练习:
我先创建了一条运动路径的曲线(以钟楼的这个动画为例子),把它放在合适的位置——围绕钟楼外圈螺旋上升。
然后我创建了一个比较小的虚拟物体,然后给虚拟物体添加路径约束:选定之前创建的曲线。然后把camera1放置到虚拟物体处。(在做的时候遇到一个问题,如果camera离虚拟物体有一点距离,则它运动的轨迹就是那条曲线平移这段距离之后的路径。)播放动画,camera会螺旋上升。然后在下方预览中播放camera1视角的动画,微调曲线,使得camera1视角的动画基本符合设想。
对于镜头调度的方式,一开始我打算采用一镜到底的方式,如下图。
但是由于实际尝试的时候发现一镜到底效果并不理想。镜面反射的泛光灯导致当角度发生变化的时候,河面上的反射效果不够理想,没有紫色的星空,甚至会变黑。对于怎样使得各个方位都呈现理想的星空倒影效果,研究了很久,却没有找到办法。另外一方面也是因为背景星空并没有做成360度的,所以一些视角上会存在bug。所以最终我并没有采取一镜到底的方式,而是使用了多个机位分别渲染动画,然后拼接而成。一共使用了5个机位,分别制作了5段动画。
渐隐灭灯动画
对于泛光灯的处理,在第0帧的时候光的亮度调得比较亮(强度/颜色/衰减选项中的倍增设为0.1),而100帧时将亮度调暗(倍增改为0.005)。
因为之前自己复制路灯用的是实例而不是复制方法,所以一盏路灯的光变暗会连带其他的路灯光变暗,可见整体策划需要在一开始就考虑清楚。因为一开始没考虑好导致不能做路灯一盏一盏灭灯的效果,最后做了一起慢慢熄灭的效果——方法是将倍增从100调到5。在灭灯的同时,保持雪花下落的效果,以保持动感。
飘雪
创建了一个雪的对象,参数设置如下图。数量跳高,设置一定数量的翻滚,这样可以使得雪花动画更为生动。发射器长宽覆盖了整个场景,而为了保证雪花落在地上,设置雪花寿命为100。
关于雪花的材质,并没有使用默认的材质,微调了自发光和不透明度。然后将材质赋予给定对象。
背景星空
因为自己计划了几段环绕某对象转一个较大角度的动画,要做到各视角无bug,所以不能仅仅采用平面的一张星空贴图就完事了。一开始试验是使用一个球面的穹顶覆盖整个场景,但是因为能找到的星空素材不够高清,且都是平面图,以及自己不知道如何在ps中和uvw展开编辑器制作球面贴图,uvw的对应关系等,所以贴到球面上效果很糟糕。所以最终的解决方案是使用多张平面贴图,加上弯曲修改器,将其中部分平面贴图弯曲90度,以达到各视角都可以看到背景星空的效果。
放置情况
因为多个平面重叠,边缘显得很突兀,不真实,如下图:
使用Alpha通道的透明度贴图方法改进:
但是通过这种方式制作还是存在问题,比如当星空背景离聚光灯较远的时候,湖面反射的效果就不好看,只有当聚光灯和背景离得近的时候才能有明显的星空倒映在水中的效果——但是由于星空背景不能随着物体的移动而移动,理论上应该是一个无限远的平面,所以又不能放在太近的位置。
这个问题暂时也没能很好的解决,只是通过几个合适机位视角制作动画并剪辑,但是如果需要整个场景无死角地漫游,就会有很多因为反射问题导致的bug。在写总结想到了一个办法,是给泛光灯贴一张星空图,使得光源本身是有变化的,以此来模拟这种效果,不知是否有效果。
湖面星空倒影
中间的河水部分采用了平面模型,加上扭曲的效果、噪波、贴图和动画噪波效果,并赋予带镜面反射效果材质。材质在slate材质编辑器中设置如下:
关键点有四个:
1.使用slate材质编辑器里的镜像模版。
2.设置镜像模版只能单纯地反射光,湖面颜色很暗,反射星光的颜色也很暗。于是给湖面设置了一定的漫反射颜色(渲染看效果然后一点一点调出来的颜色)
3.亮度的设置也很重要
4.为了光影效果更好看,需要湖面具有一点自发光的效果。
然后我使用上课学习的“涌动的海水”特效来处理湖面的效果。
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