StarCity建模过程篇(1)
2020-7-27
| 2026-4-26
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Jul 27, 2020
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整体规划 建模真是一门非常需要逻辑的学问,需要有思路有规划。 首先是元素(模型材质灯光摄影机)的管理问题。比如灯光的“复制与实例”未区分,以及未及时删除多余的灯光导致的混乱;移动视图的时候不小心移动了摄影机等(其实应该直接在透视视图中移动,而摄影机要根据它们的作用进行命名...
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整体规划
建模真是一门非常需要逻辑的学问,需要有思路有规划。
首先是元素(模型材质灯光摄影机)的管理问题。比如灯光的“复制与实例”未区分,以及未及时删除多余的灯光导致的混乱;移动视图的时候不小心移动了摄影机等(其实应该直接在透视视图中移动,而摄影机要根据它们的作用进行命名)。
然后就是分组命名的问题,一定要及时分组命名!因为嫌每次修改的时候还要解组很麻烦而没分组,而有些东西分组之后拆掉就找不到是哪个了,所以很多需要拆分组的动画自己都懒得做,使得最终效果大打折扣。如果下次还要建模,我命名会采用统一的规则,并且加上多级前缀。如:路灯1-灯罩-灯罩壳顶。这样当场景比较复杂的时候就可以便于管理。材质的管理也很混乱,没有即时命名,想找一个材质找不到,只能依靠用吸管吸出来。
以上对于模型、摄影机光效的管理缺乏逻辑性,没有用的部件没有及时删除,还导致了之后的混乱和渲染速度过慢。
然后是复制方式——“复制”和“实例”还有“参考”的问题。做之前要规划好,哪些对象复制后是完全一样的,修改了一个就得修改另一个,而哪些是不依赖于原对象的。(复制是完全独立,实例是互相影响,参考是单向影响)
然后是文件管理问题。用于贴图的工程素材散落在各处的文件夹,材质又在另一个盘里(且要依靠bridge)导致当自己想把项目移植到台式机同时渲染的时候各种bug,浪费了很多时间。以及自己是按版本保存工程文件的,有时候会搞不清哪个是哪个(需要在文件名加备注)。
然后是工程流程问题。这次自己是做一步加一步材质,渲染一下,而且把所有东西都堆在一个场景里,光是移动和找位置就花了很多时间。在单独文件中做路灯模型的时候,自己在材质和光效调整中花了很多时间,但是放到实际场景之后,原来的光效并不准确,又得重新调整。
这次自己总结出来的流程是:建模之前,先做一个简单的规划,场景中需要哪些对象,哪些材质,哪些光和摄影机,不能靠灵感做一步看一步。接着每个小部件分别分文件建模建好(比如灯泡-灯罩-路灯就可以采用这种方法),统一放到一个场景里,再加材质和渲染。(前面分部件建模时为了看效果可以先加一些材质,但要做好管理,而且光效和大气效果一定要最后搞。)渲染之前可以先保存,这样能开两个3dsmax文件同时开工。
路灯外壳
网上找不到什么欧式路灯建模的教程,不过作为一个从小的路灯爱好者,还是决定死磕了QAQ纯靠瞎摸索。虽然最后的结果不甚满意,但还是为以后改进打个基础吧。
一开始用单条线条+可渲染样条线编辑器做路灯花纹,但是效果不尽如人意。之后改用封闭曲线+挤出修改器,并不断调节参数直到合适为止。对于非常细且粗细一致的线,还是使用可渲染样条线来实现。对于灯柱上的一些爱心、菱形和不规则形状,我画了一条曲线再采用车削的方式,绕z轴旋转一圈,形成一个整体。
灯罩壳顶和灯罩壳底的部分我画了一条曲线,然后绕z轴旋转(车削),形成一个闭合的立体。灯罩部分,我使用了一个圆柱做基础,并经过挤压修改器,以及“快速循环”切片成几小段,然后使用编辑多边形的修改器分别操作不同的小段,最终形成了灯罩的形状。而对于路灯柱子,采用了多级的圆柱,通过“快速循环”切成小段,分别编辑不同小段的半径。这样就可以做出路灯柱子凸出来的这些小部件了。
对于路灯外壳的材质,我采取了金属的材质,并且使用了凹凸通道的粗糙的贴图。渲染的时候可以很明显地看到当灯光照射路灯边缘时金属的反光,以及凹凸不平的表面。
灯和光效
为了与背景色调统一,路灯灯罩材质采用了自发光的效果,使之呈现微弱的粉色,并且加上了半透明的效果,以及给灯罩添加了微弱的镜面反射效果和表面的凹凸噪波贴图,以模拟磨砂玻璃的感觉。但感觉磨砂玻璃材质制作不够真实。一没有做出磨砂,二没有做出反光。(虽然进行了相应参数的设置,但是不知道为什么效果还是看不出来),感觉调材质是一门很大的学问,还需要多多学习。
对于光效,每个灯罩内设置了一个略大于路灯的球形光源,略暗,和一个略小的球形光源,略亮,并设置了平方反比衰减效果+体积光的大气效果。(其中还遇到了泛光灯太强误以为体积光无效的问题。)此外,每个灯罩内创建了一个火焰大气效果,作为灯的光源。本来想制作一个灯泡出来,尝试过做玻璃材质的球形,然后微调材质,在里面放一个光源,但是在灯罩里不太好操作,且做出来还是不像灯泡,于是最后放弃了这个方案,用大气效果勉强代替。球形火焰效果还是不够好,改成别的火焰也许还能真实点。
另外,每个灯泡还添加了一个没有体积光效果的聚光灯,光线打到地面上和河面上,使得场景的光效更为丰富。
房屋和钟楼
“编辑多边形”修改器对于编辑房屋非常好用,选择面然后进行编辑,使用挤出和倒角操作。然后我使用快速切片和快速循环的方法来划分多边形,修改形状,使用放样来做一些管道类的模型。部分建筑建模中也涉及到了涡轮平滑和网格平滑编辑器的使用。
对于桥的建模,是先用多边形曲线挤出,建立一个半圆柱体,然后创建几个小的圆柱体,使用布尔运算,将桥挖洞。
房屋真是整个工程里最大的败笔了,不能近看……欧式的教程应该是能找到的。感觉自己这次很大的一个问题是教程看得不够多,纯靠自己瞎摸索,建出来的模型也很丑陋。其实照着教程学习可以学到很多东西(尤其是视频教程),还是不该偷懒。
钟楼建模方面,钟表盘采取了圆柱体,分段设为30,这样边缘并不是纯粹的圆形,而是有一种切边的效果。看起来更精致,且结合钟楼的金属材质,效果更明显。
对于房体的建模,初步采用正方形,然后添加编辑多边形修改器,使用快速循环功能切出小多边形,然后通过挤出、倒角等操作,逐渐做出房体的形状。
在钟表表面材质的尝试花费了较多的时间。一开始尝试直接贴图,但效果不好,而且很想尝试金属材质的效果,但是设置凹凸贴图又失败了。最终使用了slate材质编辑器中的物理材质,采用了同时把钟表图片当作基础权重贴图和粗糙度贴图的方法,效果还是满意的。
效果
然后是钟楼外墙的材质。我搜索了破旧墙体纹理,在Photoshop里处理的更亮一些,并作为贴图。并采用了多维子材质的方法,对于钟楼的一些小的边缘,对使用了金属材质。对于窗户使用了发光度较暗的材质。
用到的材质——slate编辑器在某些方面很有好处
场景中大量地方用到了多维子材质。使用编辑多边形修改器选择面,然后设置材质ID。在一个对象需要赋予多种材质——比如灯罩的制作、以及钟楼、塔楼、大小房子的制作中用到的都很多。
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